Aviso: El texto contiene detalles sobre la trama y el final de la historia.
Introducción
Inspiración
Este análisis sobre Dark Souls está motivado, en parte, por el vídeo Philosophical Analysis of Dark Souls de The Gemsbok, en YouTube. Hace tiempo que quería escribir mi propio comentario, y al ver este video-ensayo que usaba la experiencia de juego del Dark Souls y los elementos de su narrativa para realizar una introducción a la filosofía existencialista, me propuse escribir mi propio análisis y tratar no sólo los temas que ya tenía en mente, sino algunos que el video propone al final. Si bien no es necesario ver el video de The Gemsbok para leer mi análisis, recomiendo al lector que lo haga en algún momento.
Método de este análisis
Después de escuchar y leer críticas al análisis filosófico de The Gemsbok y algunos otros diciendo que Miyazaki y los desarrolladores probablemente no habían querido comunicar todo esto al crear el juego, me permitiré responder a éstas primero, por hacerle justicia a esos análisis y adelantarme a las mismas críticas sobre el mío.
Analizar la experiencia de una obra, e interpretarla con relación a otras obras no asume necesariamente nada sobre las intenciones de su/s autor/es. La crítica de arte, que es una disciplina en sí misma con métodos que consideran la intención del artista, también acepta análisis que dejan eso de lado y rastrean aspectos sutiles (culturales o subconscientes) en la obra, a través de su contexto cultural o de los universales que aparecen en ella. De hecho, de no ser por esto, no tendríamos ninguna manera de estudiar obras con siglos de antigüedad y/o de autores desconocidos.
De todas formas y desde una postura más subjetiva, creo que los símbolos en Dark Souls han sido elegidos cuidadosa y concienzudamente. Lo pienso por su enorme carga de significado, su vinculación a temas que se repiten a lo largo del juego y una sorprendente consistencia interna con estos temas. Pero incluso si no fuera el caso, mi intención aquí sólo es realizar un análisis que tenga unidad consigo mismo y con la obra.
Estructura de este comentario
A grandes rasgos, el comentario trata 5 temas, organizados en 7 secciones:
1 | Rasgos culturales de Dark Souls. | 1. Introducción |
2 | La filosofía de Heráclito para explicar el origen de Lordran. | 2. Cosmogonía |
3 | La filosofía natural de Demócrito para construir teorías materialistas de lo sobrenatural. | 3. Alma, energía divina y nigromancia 4. Humanidad, Abismo y Caos 5. Hogueras, huecos y las maldiciones |
4 | El vitalismo de Nietzsche para interpretar el papel de la Fe y la Inteligencia. | 6. Inteligencia y Fe |
5 | Antropología del sacrificio humano en Dark Souls. | 7. Sacrificios humanos |
El tercer tema es el más denso y está compuesto por un buen número de teorías sobre el juego. Obviamente, no hace falta dar por válidas estas teorías, pero hay varios apuntes que resultan de interés para dar sentido a muchos elementos de Dark Souls. Los otros temas son bastante menos densos y tal vez más recompensantes para una lectura rápida.
Dark Souls como obra de fantasía
Unos de los aspectos característicos de Dark Souls es la ambientación fantástica de tipo europea medieval. El mundo ficticio del juego, Lordran, no destaca por la originalidad de su diseño. A pesar de la fuerte identidad visual de los diferentes escenarios del juego, cada uno de ellos podría estar sacado de documentales de arquitectura, arqueología o paisajes naturales. Sin embargo, como en el caso de muchas grandes obras, Dark Souls se sirve de una estética familiar para tratar temas universales con éxito, consiguiendo no sólo unidad visual, sino unidad conceptual y unidad en el diseño de la experiencia.
No obstante, a pesar su inspiración superficial, Dark Souls resulta muy poco europeo. Si nos fijamos en cualquier otra obra de fantasía europea que profundice en el aspecto fantástico de su mundo, las inspiraciones principales son –simplificando– o bien la caballeresca cristiana, o bien del folklore de alguna cultura nativa europea (griegos, celtas, etc.), cuando no una mezcla de ambos casos. En Dark Souls mi primera impresión fue que la caballeresca cristiana tenía más peso que las influencias grecorromanas, que parecían más superficiales. Sin embargo, terminé por convencerme de que es justo al contrario.
La parte del cristianismo medieval que aparece en Dark Souls, además de la sociedad estamental, es el ministerio más o menos militarizado de la divinidad. Pero si nos centramos en la parte que podría darle el carácter fantástico, su cosmología, su orden natural, vemos que el cristianismo está completamente ausente, al igual que sus raíces judías, platónicas o aristotélicas.
Tradición cristiana | Dark Souls |
---|---|
Mundo metafísico, sobrenatural | Mundo físico, material |
Jerarquía cosmológica y necesaria de sus criaturas | Jerarquía social y contingente basada en el poder |
Propósito inherente a la naturaleza humana | Naturaleza humana sin propósito inherente |
Y cuando nos fijamos en la inspiración griega o romana, parecería que es superficial. A mi parecer hay dos motivos:
- Estamos acostumbrados a que la cultura pop tome de la tradición clásica (o las paganas) sea su contenido mítico, reutilizado ya hasta la saciedad, ignorando su contenido filosófico, que está más presente en Dark Souls. Por eso, como los parecidos visuales son vagos y tenues (Gwyn y Zeus/Júpiter, el demonio tauro y el minotauro, Queelag y Aracne) por no decir irrelevantes, es fácil percibir la influencia clásica como superficial.
- No estamos tan familiarizados con filosofías griegas que no sean platónicas o aristotélicas, sino de escuelas menos influyentes que tienen más en común con corrientes de pensamiento orientales. Siendo Dark Souls un videojuego japonés de inspiración europea, tendría sentido que la huella de Oriente en la Grecia Antigua apareciera de nuevo.
Mas a lo largo del análisis iremos viendo que estas influencias son mucho más que aparentes y consiguen enmarcar casi completamente la estética del mundo de Lordran.
La corriente filosófica más presente es de Heráclito de Éfeso. Este presocrático, precisamente, tiene mucho en común con filosofías orientales como el taoísmo o el zoroastrismo, y es fundamental en el pensamiento nietzscheano, que a su vez tiene una gran relevancia en Dark Souls. En menor medida también encontramos el atomismo de Demócrito de Abdera, que tuvo mucha menos influencia en la cultura Europea que el naturalismo aristotélico. Heráclito y Demócrito, que por casualidad el arte ya ha reunido en un tema común, presentan pensamientos capaces de sostener casi la totalidad del universo ficticio de Dark Souls, como iremos viendo durante este análisis.
Conciencia metaartística en Dark Souls
Dark Souls hace propios muchas de estas influencias, a las que atribuyo ese rasgo europeo ambiguo, y que en caso de ser estar presentes a propósito, demostrarían una fuerte conciencia metaartística que contribuye a darle cuerpo a su propia identidad. Pero, más allá de la elección de su lenguaje filosófico y estético, algo que sin duda demuestra esta conciencia en el diseño del juego es la diégesis, la integración de sus reglas como videojuego en su propia narrativa. Hasta los fenómenos más comunes del juego, tienen una explicación en la lógica interna de Lordran. En mi opinión destacan la reaparición en los puntos de guardado tras la muerte, explicada por la maldición de la marca oscura, y el modo multijugador en línea, explicada por la convolución temporal. Algunas personas comentan que incluso el hecho de abandonar una partida podría relacionarse dentro de la lógica del juego con la transformación definitiva en hueco del personaje. Sacar provecho de las imposiciones del medio para unir la experiencia narrativa con la experiencia de juego, a mi parecer, sólo se consigue de manera premeditada y hace resplandecer una fuerte intencionalidad en el diseño de la obra.
Cosmogonía
Heráclito, la disparidad y el fuego
En esta sección, comentaré el origen del mundo de Dark Souls, cómo se relaciona con la filosofía de Heráclito y qué mitemas he encontrado relevantes dentro de su relato cosmogónico.
La Primera Llama
Heráclito de Éfeso recibe el apodo de “el filósofo oscuro”, por su supuesto carácter críptico y melancólico. No deja de ser curioso, aunque anecdótico, que estos mismos adjetivos se le atribuyan a menudo a Dark Souls. Pero, entrando en las relaciones sustanciales entre ambos, empecemos con la más clara: su concepción del cosmos. El origen del mundo de Dark Souls se nos describe en la cinemática inicial del juego de la siguiente manera:
In the Age of Ancients the world was unformed, shrouded by fog. A land of gray crags, Archtrees and Everlasting Dragons. But then there was Fire and with fire came disparity. Heat and cold, life and death, and of course, light and dark.
– Cinemática inicial de Dark Souls
En lugar de una creatio ex nihilo, se nos habla de una materia preexistente y una fuerza originaria de la que surge el mundo, definido por la disparidad. Veamos como describe el historiador Diógenes Laercio la filosofía de Heráclito:
Que todas las cosas se hacen por contrariedad, y todas fluyen a manera de ríos. Que el universo es finito. Que el mundo es único, es producido del fuego y arde de nuevo de tiempo en tiempo alternadamente todo este evo. Que esto se hace por el hado. Que de los contrarios, aquel que conduce las cosas a generación se llama guerra y lucha o contención, y el que al incendio, concordia y paz.
– Diógenes Laercio, Vidas de los filósofos
Para Heráclito, el mundo no fue creado, sino engendrado por la lucha y unión de los opuestos, se encuentra en un eterno devenir (un concepto reutilizado por Nietzsche) y se destruye y reconstruye cíclicamente. Estas son las mismas características esenciales del mundo de Dark Souls desde la aparición de la disparidad. Heráclito utiliza el fuego como símbolo de estas ideas y, en el juego, se hacen literales en un ciclo de luz y oscuridad definidos por el incendio y la extinción de la Primera Llama. La disparidad en Dark Souls no se vuelve a mencionar desde esta cinemática, pero es fundamental para entender su universo, donde el conflicto entre cada fuerza con su opuesto es lo que le da orden a las cosas. Volveremos a este concepto una y otra vez a lo largo del análisis.
La Guerra con los dragones
La cinemática nos narra el comienzo de la Edad de Fuego tras una guerra:
Then, from the dark, They came, and found the Souls of Lords within the flame. […] With the strength of Lords, they challenged the Dragons […] and the Dragons were no more.
Thus began the Age of Fire.
– Cinemática inicial de Dark Souls
En la guerra entre los dragones y los Señores (Lords) encontramos el habitual motivo de la guerra entre los viejos y los nuevos dioses. En el caso de Dark Souls, incluso tiene algún paralelo directo con la titanomaquia griega. Gwyn obtiene el mismo secreto del rayo parte de Seath de la misma manera que Zeus lo obtiene de los cíclopes uránidas. El herrero gigante de Anor Londo que mejora con electricidad las armas del jugador nos recuerda precisamente a estos cíclopes, Brontes, Euríalo y Estéropes, que forjaban los rayos para el rey de los dioses durante la guerra.
Este esquema mítico tiene especial relevancia en el pensamiento de Heráclito, que dice lo siguiente sobre la guerra:
La guerra es el padre de todo y el rey de todas las cosas; a algunos seres ha hecho dioses y a otros hombres; a unos esclavos y a otros libres.
– Diels-Kranz, Die Fragmente der Vorsokratiker
Para Heráclito, la guerra, la lucha de los opuestos, es lo que mantiene el mundo en constante cambio y, por lo tanto, lo que define el orden natural. La guerra que gana Gwyn trae la Edad de Fuego, en la que gobierna como Señor de la Luz Solar. Sin embargo, una victoria que instaure la paz definitiva, que traiga el fin de las guerras, supone una contradicción en el orden natural que precisamente surgió con la aparición de la Primera Llama: no se puede eliminar la disparidad, la lucha y unión de los opuestos. Aquí se empieza a tejer la trama principal del juego: el mayor miedo de Gwyn es el final de esta Edad, es el miedo al cambio, el eterno devenir del que él mismo forma parte, lo quiera o no.
Entonces, el juego vuelve a usar otro de los esquemas arquetípicos en los relatos de fundación: el filicidio o exilio del primogénito del rey. En el juego se nos dice que el hijo mayor de Gwyn tiene estatus de dios de la guerra (que no príncipe de la luz solar, como tendría sentido) y que ha sido exiliado (según el tercer juego) por una alianza con los Dragones Antiguos. Si nos paramos un momento para realizar una lectura de este hecho con los símbolos que nos proporciona Heráclito, podemos interpretar que el dios de la guerra (guerra que es el motor de todas las cosas), nacido del propio Gwyn, encarna la misma realidad que éste quiere negar, pero que inevitablemente llegará: el cambio. La alianza de este nuevo dios con los Dragones Antiguos, que representan al ser inmutable eleático (y que Heráclito no reconoce) vendría a expresar el oxímoron que suele sintetizar la doctrina del filósofo oscuro: lo único constante es el cambio, todo fluye, panta rei. Y esta es, justamente, la verdad que Gwyn quiere anular a toda costa.
Una breve nota al respecto. De la poquísima información que tenemos sobre Gwynevere, la segunda hija de Gwyn, es que “se convirtió en esposa de Flann, dios de la llama”. La única mención que existe a este personaje, que puede parecer azarosa, cobra sentido para confirmar en los detalles una reconstrucción de Gwyn en este esquema mítico, en el que la expulsión del primer hijo deja un vacío de poder que debe llenarse gracias a un conveniente matrimonio con un yerno afín al rey.
El reparto del mundo tras la primera guerra es otro tema habitual en los relatos cosmogónicos y también aparece en Dark Souls. Al igual que los hijos de Cronos se reparten el mundo, los Señores hacen lo propio con Lordran. En un primer vistazo, la estructuración de Lordran parece puramente vertical, coronada por Anor Londo y delimitada por Izalith en el subsuelo: de hecho, la compleción lineal de la primera parte del juego (tocar las campanas del despertar) señala muy pronto esa verticalidad y distinción de abajo y arriba. Al inspeccionar un mapa de los niveles extraídos directamente del juego, confirmamos una distribución reticular; pero notamos una excepción, un apéndice apartado del ascenso/descenso entre los dominios de los Señores: el Lago de Ceniza.
Esta área es una de las más escondidas del juego (junto al mundo pintado de Ariamis). Se esconde tras, no uno, sino dos muros ilusorios situados en el interior de un árbol hueco la zona menos navegable del juego: el pantano. Allí, se oculta un superviviente de la guerra de los dragones: un Dragón Antiguo, lo único que escapa de la organización vertical del nuevo mundo. Sin embargo, ahí mismo encontramos también vida y muerte, disparidad, un recordatorio de que no nos encontramos en la Edad de los Antiguos.
Este cosmos vertical puede parecerse a cosmos aristotélico o cristiana que asocia bien-perfección a lo que está arriba y mal-imperfección a lo que está abajo. Volviendo a lo que comentábamos sobre la influencia cristiana en la apariencia superficial, podemos ver un paraíso en Anor Londo, y un infierno que desciende hasta los fuegos de Izalith. No obstante, la cosmología de Dark Souls se parece más a otras cosmologías mitológicas en las que el poder se distribuye de manera independiente en cada reino o nivel de la realidad, como los mencionados Zeus, Hades y Poseidón. De hecho, en las guerras de los demonios o el complot de los seguidores de lo oculto, la verticalidad poco importa para diferenciar bandos del bien y el mal, empezando por el poco sentido que Dark Souls le da a esta división.
Las serpientes primordiales
Volviendo atraś en el relato cosmogónico, yendo al origen mismo, encontramos casi sin mención a las serpientes primordiales, otra figura arquetípica que se repite en mitos de todo el mundo. El propio nombre de serpiente primordial (o en una traducción directa del japonés, serpiente del mundo), nos sugiere que son anteriores a la Edad del Fuego. El juego llega a describir a las serpientes como dragones imperfectos, lo que suscita la hipótesis de que, junto con Seath, fueran las primeras criaturas mortales y, por tanto, las primeras criaturas vivas.
Así que tiene sentido preguntarse: ¿son las serpientes primordiales y Seath anteriores o posteriores a la Primera Llama? Lo lógico es que sean posteriores, si asumimos como literal la oración with Fire came Disparity
(con el Fuego vino la Disparidad) y, por lo tanto, entendemos que antes del fuego sólo existían los Dragones Antiguos. No obstante, el relato de la creación en Dark Souls sufre del mismo problema ontológico que el del Génesis bíblico: si Dios no creó el mal, ¿de dónde proviene el diablo? Si el mundo de Dark Souls era inmutable, ¿cómo apareció la Primera Llama? No hay una respuesta satisfactoria, pero podríamos imaginar de manera ociosa un paralelo interesante entre la serpiente del Edén, un ángel imperfecto que introdujo el mal en el paraíso, y las serpientes primordiales, dragones imperfectos, que introdujeron la disparidad en un mundo inmutable.
En varias tradiciones, las serpientes son símbolos del eterno retorno (una o dos serpientes que se muerden la cola, el ouroboros) y también del renacimiento y renovación (por la muda de piel). En Dark Souls lo son también. Por sus objetivos contrarios, Frampt y Kaathe son agentes de la disparidad; agentes de la lucha de los opuestos. No quiero decir que sean guardianas del ciclo del fuego. Después de todo, Frampt apoya a Gwyn en su lucha por perpetuar indefinidamente la Edad del Fuego. Sin embargo, la propia lucha entre continuar y detener el ciclo, es en sí misma una lucha entre opuestos, una guerra que, volviendo a Heráclito, es el verdadero origen de todas las cosas. Por eso es que Frampt presenta sus respetos ante el nuevo Señor de la Edad de la Oscuridad (en uno de los finales del juego), como lo hiciera ante el Señor de la Edad del Fuego. Porque no se trata de una criatura moral o política, sino de una fuerza motora de la disparidad.
Alma, energía divina y nigromancia
En esta sección, usaré la teoría atomista de Demócrito para explicar desde el materialismo lo sobrenatural en Dark Souls. La primera teoría que desarrollo a partir de este marco, es el origen de Nito y el rito del avivado, relacionados con los ritos primitivos de cremación.
Alma y sus propiedades físicas
Al principio, encontré el concepto en Dark Souls del alma difícil de rastrear. Está claro que no es el concepto platónico o cristiano del alma individual y metafísica. Tampoco es exactamente el concepto estoico de alma material que tienen todas las cosas. Ni siquiera termina de encajar en los animismos budistas o chamánicos. En cambio, encontramos una concepción del alma muy ajustada a la de Dark Souls en la escuela atomista, fundada por Leucipo y Demócrito de Abdera.
Demócrito es uno de los principales rivales para la filosofía natural de Aristóteles. La teoría de que la realidad está formada por átomos de distintas formas y características, cuyas propiedades microscópicas explican la física macroscópica, resultó estar adelantada a su tiempo varios siglos. Muestra de esto es que los continuadores de su pensamiento, como Lucrecio, a través de Epicuro, también adelantaron a su manera la teoría de la evolución, apenas en el siglo I a.C.
Es importante señalar ahora que, para Demócrito, los átomos pueden ser de distintos tipos, con distintas propiedades cada uno, distinta sustancia. En ese sentido, no pensemos en los átomos como los entendemos hoy, con una misma sustancia pero distintos comportamientos emergentes de su configuración subatómica. En concreto, según Demócrito, el alma está formada por los mismos átomos móviles y esféricos que forman el fuego; por eso los cuerpos vivos están calientes y, al morir, se dispersan y dejan el cuerpo frío. Para este filósofo, el alma es completamente material y no participa de ninguna realidad suprarreal: todo se puede explicar, para él, por el comportamiento físico de los átomos.
Además, por si no coincidía ya lo suficiente con Dark Souls, Demócrito afirmaba que los dioses, aunque superiores a los humanos, también eran materiales y mortales y estaban sujetos a la ley del movimiento de los átomos. En Lordran, como en la concepción atomista, los dioses no son seres sobrenaturales, sólo seres superiores por una mayor acumulación de poder. Esto lo aborda también The Gemsbok en la sección Physicality of the Divinity, Souls and Life de su vídeo. Partiendo de esta misma concepción, las características del alma en Dark Souls cobran sentido. La sustancia del alma es corpórea y tiene propiedades físicas. Por lo tanto, es contable, medible, se puede intercambiar y puede interactuar con los objetos de su entorno.
Nota: A partir de este punto y durante las próximas tres secciones, elaboraré sobre un modelo atomista para Dark Souls. Me alejaré un poco del análisis más filosófico en algunos momentos y no le pido al lector que asuma por cierta esta interpretación. Sólo me interesa explicarla en la medida en que me ayuda a explorar sin contradicciones nuevas relaciones de significado dentro del juego. Nótese también que algunas de estas relaciones también darán pie a asumir aspectos de la historia de Lordran que se revelan a través de su análisis de arquetipos míticos, a la manera en que Freud lo realiza sobre los amonitas y el Éxodo.
Desde ahora usaré el término átomos de alma para referirme a las almas en el juego, las que aparecen en el contador de almas del jugador y se usan como moneda. La descripción de las distintas almas consumibles en Dark Souls reza:
Souls are the source of all life.
– Descripción de almas (objetos consumibles) en Dark Souls
Igual que en el pensamiento de Demócrito, los átomos del alma dan la vida. Puesto que la vida y la muerte aparecen con la Primera LLama, entendemos que la sustancia del alma (fuente de la vida) aparece con ella también. Veamos qué propiedades físicas podemos apreciar en esta sustancia:
- Se apelmazan en corpúsculos sólidos de distintos tamaños, como en las almas consumibles que encontramos a lo largo de todo el juego, pero también en los charcos de sangre que deja el jugador al morir.
- Tienen una fuerza de atracción sobre sí misma parecida a la gravitación o el magnetismo. Esto se menciona en la descripción del hechizo Homing Soulmass:
Life originates in the soul; no wonder the soulmass draws toward it
. Esto explica también que las almas de los enemigos caídos sean absorbidas por el jugador. - Sirven de combustible para la Primera Llama, porque los seres más poderosos, que son los que acumulan mayor cantidad de almas, pueden enlazar el fuego para mantenerlo encendido.
También hay motivos para pensar que los átomos de alma están dispersos de forma libre en la naturaleza.
- Los hechizos de manipulación de alma, como Soul Arrow y sus derivados o el mencionado Homing Soulmass no gastan almas del jugador. Más bien, tiene sentido pensar que concentran los átomos de alma que hay en el entorno.
- El uso de los objetos Covetous Silver Serpent Ring o Symbol of Avarice aumenten el número de almas obtenidas de los enemigos. No tiene sentido pensar que el uso de estos objetos aumenten la cantidad de almas de los enemigos en sí, sino más bien que eviten la irradiación de los átomos al entorno. Por así decirlo, mejoran la conductividad de la sustancia de alma y reducen el desgaste en su transmisión.
La nigromancia
Volvamos a la muerte. La podemos entender como la ausencia de alma en un cuerpo previamente vivo (previamente animado). La no-muerte, por tanto, sería el resultado de la reanimación (volver a tener alma) de un cuerpo muerto. El concepto de la no-muerte es central en Dark Souls y aparece de tres maneras distintas: en los malditos por la Señal Oscura (los huecos), en los espíritus vengativos (los fantasmas) y en los muertos reanimados (los esqueletos). La no-muerte, como la hemos planteado, sigue siendo una forma de vida en tanto que los no-muertos pueden volver a morir y pierden almas al hacerlo. De la Señal Oscura y de los espíritus vengativos hablaré más adelante. Ahora nos centraremos en los muertos reanimados, los que tienen una relación con la nigromancia.
Cuando el jugador derrota a un esqueleto reanimado por un nigromante, aquel no desprende sus almas, sino que se desmorona por unos momentos antes de ensamblarse de nuevo y seguir luchando. Al matar al nigromante, el esqueleto perderá definitivamente sus almas y no volverá a levantarse. Si suponemos que el nigromante mantiene las almas unidas al esqueleto, la nigromancia estaría basada en la manipulación de los átomos de alma. Sabemos que la hechicería comprende la manipulación del alma y es bastante probable que en realidad la nigromancia sea sólo una rama de su estudio. De hecho, la guarida de Molinete, el nigromante más poderoso que encontramos en Lordran, es el sitio en el que más libros encontramos, después de los Archivos del Duque.
Al hablar de la nigromancia, debemos preguntarnos por qué las armas divinas pueden matar a estos esqueletos de manera definitiva, impidiendo que el nigromante los reanime. Desde una perspectiva materialista en la que los dioses no son dioses, no podemos atribuir una cualidad realmente divina a estas armas. Consideremos, de hecho, que los milagros, a los que tendría mucho más sentido atribuir divinidad, no impiden la reanimación de los esqueletos. Es más, la forja de armas divinas no parece implicar ningún tipo de sacramento ni ritual, sino un desempeño llanamente técnico. Las ascuas para la herrería en el juego se comportan como una mera tecnología. Así que, entendiendo la nigromancia como un reacoplamiento físico entre el cuerpo y los átomos de alma, el efecto de un arma divina no sería otro que prevenir dicho reacoplamiento, similar a otros fenómenos reales como magnetizar un metal usando una corriente eléctrica.
Sin embargo, la nigromancia no es la única vía para la reanimación de los muertos. El ejemplo más claro de todos es el mismísimo Nito, uno de los cuatro Señores. Dejando de lado la descabellada posibilidad de que Nito haya sido reanimado por un nigromante, que sin duda tendría que ser uno de los magos más poderosos de Lordran (descartando así al pobre Molinete), tenemos que preguntarnos qué sabemos de Nito, de los nigromantes y cómo pudo darse, en la Edad de los Antiguos, la reanimación del señor del cementerio.
No-muerte
Tratar el origen de Nito nos obliga a tratar el origen de los Cuatro Señores, así que, antes de adentrarnos en esa cuestión, dejaremos cerrada la de la no-muerte como forma de vida. ¿Cuál es el propósito de un no-muerto reanimado como Nito? Su facción, los Señores del Cementerio, se dedican a extender la muerte por otros mundos, sin una motivación moral ni pragmática. Al igual que el único propósito de la vida es autoperpetuarse y propagarse, el de la muerte parece serlo también. Los no-muertos reanimados son parte de la disparidad, de la lucha de los opuestos de la vida y la muerte. La descripción del alma de Nito nos dice que ésta ha sido entregada en gran parte a la muerte, pero esto no parece tener más significado que el esfuerzo y poder invertidos en su propagación como fin en sí mismo. Con todo, esta aparente irracionalidad no debe confundirse con la falta de inteligencia. Los muertos reanimados muestran tanto pericia como consciencia: transportan al jugador en el ataúd de las catacumbas, gestionan el pacto de los señores del cementerio, Vamos practica el oficio de la herrería y Molinete (que al llevar máscaras funerarias podemos asumir no-muerto) se dedica al estudio de la nigromancia.
Aun así, no está claro que los nigromantes estén incluidos en el pacto de Nito. Como Señor de la Muerte, Nito utiliza una miasma de muerte y enfermedad que en el juego se concreta como daño tóxico. Las armas de su pacto producen este tipo de daño, pero los nigromantes, incluido Molinete, usan el fuego. Es poco probable que se trate de la hechicería de fuego de Izalith o de piromancia. Más bien, dado que los nigromantes usan la manipulación de los átomos de alma, deben de usar éstos de combustible para sus proyectiles, de manera similar a como se comporta la magia de alma.
La cremación
El origen de Los Señores
Then from the dark, They came, and found the Souls of Lords within the flame. Nito, the First of the Dead; The Witch of Izalith and her Daughters of Chaos; Gwyn, the Lord of Sunlight, and his faithful knights; and the Furtive Pygmy, so easily forgotten.
– Cinemática inicial de Dark Souls
Podemos decir que las Almas de los Señores son acumulaciones densísimas de una cantidad ingente de almas que se encontraban entre el combustible de la Primera Llama y que los Señores tomaron para sí, más que almas con alguna característica especial. Con la aparición de la disparidad, vino la vida y la muerte, ¿pero cuando aparece la no-muerte? O, como lo formulamos antes, ¿de dónde viene Nito? Mi teoría, en el marco que he ido desarrollando, podría responder esta pregunta, dar sentido al rito del avivado y explicar cómo los demás Señores encontraron sus respectivas almas.
En un estado primitivo de la civilización, los ritos surgen en torno a las prácticas relacionadas con la supervivencia. Los enterramientos, que en sí mismos son una medida de higiene, se convierten en canales para la expresión de la religiosidad humana, hasta el punto de condicionar la actividad de grandes culturas, como vemos en los enterramientos de los emperadores chinos y de los faraones egipcios. Para una sociedad en la que la Primera Llama debía de ser objeto de adoración, tiene sentido que la cremación se adoptara como principal rito funerario, usando precisamente esa misma pira primordial. No obstante, la Primera Llama no es un fuego corriente, pues se alimenta de la sustancia que es el origen de toda vida, la sustancia del alma, que pudo producir la reanimación de los muertos cremados. Así, al observar a Nito, no vemos un sólo esqueleto, sino muchos unidos entre sí como si hubieran estado apilados cuando revivieron al imbuirse del alma que ardía en la Primera Llama. Nito es “el primero de los muertos” porque es “los primeros muertos”. En esta teoría, también es el primero de los Señores.
Se puede especular un desarrollo verosímil (que no necesariamente cierto) del mundo tras este acontecimiento. La fascinación por el fuego crecería y llevaría a Izalith a crear la hechicería del fuego. En algún momento, sacaría una nueva Alma de la Primera Llama y fundaría su ciudad, que ya únicamente por el estilo arquitectónico parece muy anterior a Anor Londo. Que se encuentre bajo tierra encajaría con el hecho de que se levantó antes de la guerra con los dragones. Como la bruja había demostrado que era posible extraer almas del combustible de la Primera Llama, Gwyn podría haber hecho lo mismo, tiempo después, convirtiéndose en el líder definitivo que necesitaban las criaturas de la disparidad para enfrentar a los Dragones Antiguos. Finalmente, como explica Kaathe, el Pigmeo Furtivo encontraría en el combustible una nueva sustancia distinta del Alma: la Humanidad o Alma Oscura, de la que hablaremos más adelante. Así, el orden en que la cinemática nos presenta a los Señores se podría corresponder con el orden de los acontecimientos en los últimos siglos de la Edad de los Antiguos.
El avivado de hogueras
Tendría sentido que la práctica de la cremación en la Primera Llama se ritualizase hasta convertirse en el llamado Rito del Avivado, un rito sagrado transmitido entre clérigos. También tendría sentido que Nito fuera el primer guardián de este rito ancestral que, a fin y al cabo, le dio origen. La nigromancia “artificial” se convertiría en una herejía y sería perseguida por la Iglesia de Gwyn, que se apropiaría de la tecnología usada para combatirla y le daría el título de “divina”. La Iglesia sólo permitiría una cremación alineada con los propósitos del Señor de la Luz, la que da lugar a las misteriosas hogueras de Lordran. El propio juego nos confirma que son fuegos de cremación.
Bonfires are fueled by the bones of the Undead.
– Descripción de Hueso de Regreso
Sin embargo, nos quedan temas por tratar, pues no hemos hablad aún ni de la Señal Oscura ni de la Humanidad, que tienen también un papel, como nos indica la propia descripción del rito dentro del juego:
Kindling was a sacred rite passed down among clerics, but all Undead can imitate the process in the same manner that they restore their Hollowing with humanity.
– Descripción de Rito del Avivado
Ya se nos adelanta que no sólo la sustancia de alma es combustible de la Primera Llama, sino también la sustancia de humanidad descubierta por el Pigmeo Furtivo, de la misma manera que los huesos de los muertos. Se nos dice, además, que esta humanidad restaura el ahuecamiento, un estado producido por la Señal Oscura. Así pues, tenemos que tratar estos conceptos para que esta teoría cobre un sentido completo; profundizaremos en ello en los próximos dos capítulos.
Humanidad, Abismo y Caos
En esta parte, utilizo el marco teórico del atomismo para explicar la naturaleza de la sustancia llamada humanidad como elemento opuesto a la sustancia llamada alma. Elaboro la teoría que explica el origen de la Llama del Caos.
Naturaleza humana y el Alma Oscura
Para hablar de humanidad en Dark Souls, empecemos por ver qué nos dice el mismo juego:
This black sprite is called humanity, but little is known about its true nature. If the soul is the source of all life, then what distinguishes the humanity we hold within ourselves?
– Descripción de Humanidad
El juego, en lugar de darnos una descripción, nos plantea una pregunta: ¿qué es la humanidad?, ¿qué nos hace humanos y distintos a otros seres vivos? No afirma que esa sustancia defina la naturaleza humana, sólo que recibe el mismo nombre. Por eso, tenemos que separar desde ahora el tema de la humanidad como naturaleza humana y la humanidad que, como nos explica Kaathe, es la sustancia del Alma Oscura. Podemos afirmar con bastante seguridad que no hay una relación entre ambas, por los siguientes motivos: esta sustancia no la encontramos solo en seres humanos, sino en otras criaturas como ratas, demonios o mariposas lunares. Además, la misma sustancia en grandes cantidades altera el cuerpo humano, en un grado que puede ir desde la deformidad de la Dama de la Luna Oscura hasta las metamorfosis que vemos en Oolacile y, más allá todavía, en los Cuatro Reyes.
A Fire Keeper’s soul is a draw for humanity, and held within their bosoms, below just a thin layer of skin, are swarms of humanity that writhe and squirm. Her brass armor serves to disguise this ghastly form.
– Descripción del Alma de la Dama de la Luna Oscura
Podemos suponer que el motivo para que la sustancia del Alma Oscura recibiera el nombre de Humanidad responde a cuestiones históricas en Lordran. En nuestra propia historia, la naturaleza humana ha estado definida de muchas maneras que más tarde se han quedado obsoletas. Así, tiene sentido que la humanidad en Lordran haya sido históricamente definida por la presencia de la sustancia del Alma Oscura, pero que en un periodo de crisis como es el final de la Edad de Fuego, en la que la aparición de la Marca Oscura ha sacudido profundamente su sociedad y su cosmovisión, se ponga en tela de juicio y despierte la pregunta que la descripción del juego nos plantea.
La pregunta por la naturaleza humana no se responde de manera esencial en el juego (la naturaleza humana no está definida por ninguna esencia) y adquiere más sentido desde la perspectiva existencialista que expone The Gemsbok en su vídeo. Se puede resumir que la naturaleza humana se descubre en la autenticidad y la libertad radical, en este caso, del personaje jugador. Sobra decir que tan pocas palabras no hacen justicia a toda la descripción que hace The Gemsbok de los personajes de Lordran como individuos existenciales (en el sentido del existencialismo), así que recomiendo de nuevo al lector que vea este vídeo si no lo ha hecho ya. Dando por zanjada esta cuestión, pasaremos a hablar de la Humanidad con mayúscula exclusivamente como la sustancia material análoga al alma.
Propiedades físicas del Alma Oscura
Kaathe nos cuenta que la Humanidad es el Alma Oscura que el pigmeo encontró en la Primera Llama, dividida y repartida entre sus descendientes. Al contrario que las otras tres Almas de los Señores, que no son esencialmente distintas entre sí, el alma oscura es una sustancia diferente a la del alma, con la que guarda una relación de disparidad.
La disparidad, la lucha y unión de opuestos, es lo que da forma al mundo. Así, los opuestos del alma y la Humanidad están presentes en todos los seres vivos que recibieran parte de esa Alma Oscura. Si observamos las propiedades físicas de los átomos de Humanidad son análogas a las del alma:
- Se apelmazan en corpúsculos sólidos, incluida la sangre del jugador y las almas de las Guardianas de Fuego.
- Tiene una fuerza de atracción sobre sí misma, como pueden indicar el hechizo Perseguidores. Además, puede ser repelida por algún tipo de fuerza similar a de la energía divina, descrita anteriormente, que explicaría el funcionamiento del Pacto de Artorias y el Colgante de Plata.
- Sirve de combustible para la Primera Llama.
La diferencia más notable con el alma es su densidad: mientras el alma es tan ligera que tiende a ascender, la Humanidad es espesa y tiende a descender. Varias descripciones de los hechizos del Abismo, basados en Humanidad, parecen indicar justo eso. Esto explica el hecho de que el Alma Oscura estuviera debajo del resto de Almas de los Señores.
In contrast to standard soul sorceries, Abyss sorceries are weighty and inflict physical damage. Perhaps a human soul is closer to matter in it’s humanity.
– Descripción de Cuenta Oscura
Humanidad y el Abismo
Antes de empezar, cabe señalar que el Abismo permite muchas lecturas fuera del juego. En el análisis de The Gemsbok, se relaciona con la experiencia nihilista de la desesperación. En este capítulo, elaboraré una teoría sobre su naturaleza dentro del mundo de Lordran. En capítulos posteriores, volveré a él para explicar el relato arquetípico que contiene y que comparte con otras tramas principales de la obra.
A pesar de la importancia que tiene el Abismo para entender la historia de Lordran, hay muy poca información sobre su verdadera naturaleza. Nunca queda claro si es un espacio, un ente u otra cosa, ni se nos explica su origen ni cómo se extiende. Así que, una vez más, tendremos que realizar un análisis, a través de nuestro marco materialista-atomista, de lo que podemos experimentar en el juego y los conceptos clave en esta cuestión.
Hay dos lugares del juego, donde exploramos el Abismo: la arena de los Cuatro Reyes y la Sima del Abismo, donde encontramos a Manus. En la primera, el jugador que no lleve el Pacto de Artorias se hundirá en un líquido negro que podemos considerar que es Humanidad. La segunda no parece inundada, pero la Humanidad se encuentra viva en forma de masas amorfas flotantes que deambulan por ella. En un primer contacto, es fácil asumir que el Abismo tiene una naturaleza hostil. No obstante, en ambos casos encontramos una fuente diferente de peligro, malévola y deliberada, y que le devuelve a la sustancia de Humanidad su carácter neutral e inerte. Estas fuentes, respectivamente, son los mismos Cuatro Reyes y Manus. Los primeros, una vez derrotados, dejan el Abismo como un lugar seguro (en tanto que el pacto de Artorias permite al jugador caminar por su superficie). El segundo, un poderosísimo hechicero, convoca su Humanidad y la controla de manera parecida a la que hacen otros hechiceros con el alma.
Los peligros del Abismo, realmente, se concretan en estos personajes. Sin ellos, el Abismo no parece sino un mar de Humanidad, tan indiferente del mundo como lo son los mares de agua salada. Tanto es así, que nos consta la posibilidad de vivir y de sostener una civilización en la oscuridad que supuestamente trae el Abismo y que se concreta históricamente en la Edad Oscura. Kaathe, los espectros oscuros y al menos una facción desconocida que realiza el pacto con Artorias, lo hacen ya durante la Edad de Fuego; pero más allá, también sabemos por la tercera entrega que hay personajes e instituciones que han sobrevivido a incontables ciclos del fuego. Esto sería imposible si el Abismo encarnase verdaderamente el mal y la destrucción que tanto teme Gwyn. Otra señal de esto es la ausencia total del Abismo en la guerra de los Dragones. Si el Abismo fuese una entidad o una fuerza de carácter expansivo y caótico, habríamos visto como se desencadenaba cuando el Pigmeo Furtivo extrajo el Alma Oscura de la Primera Llama, que sin duda debía tratarse de la mayor concentración de Humanidad que haya existido.
Hay que dar explicaciones más claras a los eventos de Nuevo Londo y Oolacile. En ambos casos se nos presenta el discurso de que “hay que frenar la expansión del Abismo”, pero esto es solo un relato político por parte de Gwyn que no explica realmente estos acontecimientos. En el caso de Oolacile, la clave está en Manus. Se trata de un hechicero de grandísimo poder, furioso y enloquecido. Recibe el título de Padre del Abismo porque es él quien contiene y controla las inmensas cantidades de Humanidad que destruyen Oolacile y que usa para transformar a sus habitantes y seguramente al caballero Artorias. Es más que probable que esta monstruosa metamorfosis facilitase a Manus un tipo de control mental (sabemos que la antigua magia de Oolacile es muy distinta a la de la escuela de Vilheim y que la de Manus es anterior todavía). De esta manera, no tendríamos que explicar la hostilidad de Atorias mediante la corrupción del Abismo, sino de una manera similar a la locura de Solaire.
Por la parte de Nuevo Londo, nunca llega a hablarse ni de corrupción ni de locura. Los hechos se desencadenan a raíz del deseo de dominar y devorar a los demás. Los Cuatro Reyes habían aprendido el arte del drenaje vital, sometieron a Nuevo Londo a un gobierno tiránico a través de su nuevo ejército de Espectros Oscuros y fueron finalmente aplacados por Gwyn, con la inundación de la ciudad. La aparición de lo que antes he llamado “mar de Humanidad” sólo es una consecuencia de la práctica del drenaje vital, que resulta en una enorme acumulación de Humanidad y que produce la mutación de los Cuatro Reyes en las criaturas gigantes que enfrentamos.
El Caos
Si la amenaza del Abismo es solo un discurso político y el Alma Oscura en realidad también sirve de combustible para la Primera Llama, ¿por qué Gwyn no utiliza estas grandes cantidades de Humanidad para mantener el fuego encendido? Para el Señor de la Luz, enlazar la llama no era una cuestión de poder personal, dado que él mismo se sacrificó para mantenerla encendida. La razón era preservar aquello que había creado: su reino, un estado de la civilización por el que había sacrificado incluso a miembros de su familia. La Edad de Fuego debía continuar con o sin él, y para ello no bastaba con evitar que la llama se extinguiese; era necesario que no se descontrolase.
No se nos explica cómo la Bruja de Izalith intento recrear la Primera Llama, pero hay indicios que podrían sostener que la Llama del Caos fue el fruto de quemar una cantidad desproporcionada de Humanidad, explicando así que Gwyn no usase esta sustancia para enlazar la Primera Llama. Las Guardianas de Fuego y los no-muertos queman Humanidad en la llama, pero unas proporciones que conservan aproximadamente el equilibrio que se encontraba en la pira original, incomparables a las que utilizó la Bruja. Veamos qué razones nos da el juego para creer esto.
Chaos weapons are demon weapons augmented by humanity which inflict fire damage.
– Descripción del Ascua del Caos
El hecho de que las armas y piromancias del caos escalen con la Humanidad líquida del jugador nos indican que la Llama del Caos se alimenta, en efecto, del Alma Oscura. Además, los Siervos del Caos son el único pacto junto a los Espectros Oscuros que buscan Humanidad. Podríamos pensar que el motivo es ayudar a la hermana de Queelag, pero incluso siendo así, tendría sentido que la necesitaran para mantener su Llama del Caos encendida. Una posible prueba, aunque poco clara, es la espada Servidor que encontramos cerca de la entrada de los dominios de Izalith.
A curved greatsword used in a mysterious ancient rite.
Imbued with a frightful occult energy which restores HP with each hit.
– Descripción de Servidor
Se trata de un arma ritual imbuida con el poder del drenaje vital. Como sabemos por Kaathe, el drenaje vital y el canibalismo permiten acumular grandes cantidades de Humanidad. Es posible la espada proviniera de Izalith, donde se llevarían a cabo estas prácticas (el diálogo cortado de Queelag nos dice que los demonios comen carne humana) para alimentar la Llama del Caos con más Humanidad. Si queremos llevar al límite las posibilidades de esta hipótesis, podríamos imaginar que Mildred y las caníbales de las Profundidades, con sus enormes cuchillos que también drenan vida, podrían ser el último vestigio de una casta sacerdotal femenina (no olvidemos el carácter fuertemente matriarcal de Izalith) dedicada a los sacrificios humanos, en un estado de total involución tras el paso de incontables generaciones fuera del reino.
Pero, volviendo con más seriedad al tema, los demonios también nos dan muchas pistas para considerar esta posibilidad sobre la naturaleza del Caos. Además, algunos de ellos tienen debilidad al fuego (el propio Descarga Incesante necesitaba un anillo mágico para protegerse del fuego), algo que no tendría sentido si la naturaleza del Caos tuviera una esencia basada en el fuego y no en la Humanidad que, por cierto, podemos obtener derrotando demonios. Estos no estarían, en realidad, tan lejos de los humanos mutantes de Oolacile. De hecho, el tipo de mutación que vemos en los Cuatro Reyes es casi idéntica a la de la Bruja de Izalith, con un aspecto gigante y nudoso. Tras el nacimiento de los demonios, Izalith continuó el desarrollo de su civilización y cultura, dando lugar a una sociedad jerarquizada y con su propio modo de vida, confirmándonos una vez más que el Abismo (pues el Caos es un Abismo en llamas) no conduce a la locura.
Hogueras, huecos y las maldiciones
En esta parte, seguimos usando el marco atomista para explicar la naturaleza de la Marca Oscura. Elaboraremos el paralelo entre las guardianas de fuego y las vestales romanas. También explicaremos la naturaleza material de los fantasmas y las maldiciones.
La Señal Oscura y los Huecos
La Marca Oscura o Señal Oscura es una de las grandes incógnitas del Dark Souls. Puesto que su origen no está del todo claro, nos centraremos en lo que podemos explicar a partir del marco elaborado hasta ahora, especialmente recurriendo a lo que hemos explicado sobre la nigromancia.
En nuestro materialismo atomista, debemos entender la transformación en hueco como un deterioro físico y potencialmente psíquico del afectado. La resurrección de los marcados (así llamaremos a los portadores de la Señal Oscura) en las hogueras no es una inmortalidad real, como puede ser la de Seath. Aquellos mueren una y otra vez, volviendo a la vida en las hogueras mientras su cordura se va desvaneciendo. Esta pérdida de la razón, el verdadero ahuecamiento, no es una consecuencia de la Marca Oscura, sino del ciclo constante que les aleja del descanso de la muerte. Por lo tanto, debemos reducir el efecto de la Marca Oscura al vínculo entre el individuo y las hogueras, en las que resucitan con cada muerte.
Las hogueras, que son fuegos de cremación, parecen dar lugar a un fenómeno similar al de la nigromancia “natural” que dio origen a Nito. Los huesos de los muertos, que contienen almas y Humanidad, arden en las hogueras donde renacen los marcados. Al resucitar, su cuerpo vuelve a la vida en un estado de deterioro y demacración. La Humanidad y el Estus, un derivado suyo producido por las almas de las guardianas, son necesarios para devolverle la vitalidad de los no-muertos. Aunque el Alma sea la fuente de toda vida, la Humanidad es una necesidad para el cuerpo, como puede serlo el oxígeno o el agua; puede que de aquí viniera la asociación tradicional entre la sustancia Humanidad y naturaleza humana.
Guardianas del fuego
Tal vez uno de los elementos estéticos más marcados del juego sea el descanso en el fuego del hogar. Las hogueras de Lordran consiguen darle al jugador una verdadera sensación de seguridad, descanso y saciedad. Casi toda actividad que no esté directamente relacionada con la exploración y el combate se lleva a cabo en las hogueras. El hechizo Regreso insinúa que las hogueras son el hogar de los no-muertos; el jugador se dará cuenta en la primera sesión de juego que, verdaderamente, que no hay nada más parecido que ellas a un hogar en Lordran.
En la antigua Roma, Vesta era la diosa del hogar y tenía uno de los cultos más antiguos e importantes. El principal símbolo de Vesta, a quien raramente se representaba en forma humana, era el fuego; concretamente, el fuego del hogar. Las vírgenes vestales eran las sacerdotisas de Vesta, que gozaban de privilegios sociales comparables a los más altos cargos del estado Romano, pero que, a la vez, sufrían durísimas penas, desde castigos físicos hasta enterramientos en vida, en caso de faltar a su juramento con la ciudad, expresado en su cuidado permanente del fuego sagrado y de su propia virginidad.
Aunque la adoración al fuego sea común en muchas religiones, en Dark Souls presenta una conexión muy clara con el hogar y el sacerdocio femenino, lo que hace más significativa la conexión entre las guardianas del fuego y las vestales. En Lordran encontramos a tres guardianas de fuego. Dos de ellas pertenecen a estamentos nobles (la hermana de Queelag a la realeza, y la Dama de la Luna Oscura a una orden religiosa), y la única de ellas que no (Anastasia), parece haberse sometido a un castigo por una transgresión que no se menciona nunca. También en ese sentido nos recuerdan a las vestales: guardianas del fuego que encarna la protección del hogar, al mismo tiempo protegidas y prisioneras de un pacto entre el estado y lo divino.
En Dark Souls, sin embargo, este pacto no proviene sólo de la pertenencia a una casta, sino de un estado natural que se aprovecha al servicio de Gwyn. Como ya hemos discutido con anterioridad, las altas concentraciones de humanidad en un cuerpo humano pueden resultar en graves deformaciones. Las guardianas tienen una desproporción de humanidad en su cuerpo, por lo que deben quemarla continuamente en una hoguera y convertirla en Estus.
Maldición
A estas alturas del análisis, donde ya hemos tratado una buena variedad de fenómenos relacionados con las almas y la Humanidad y con las energías que les afectan, toca hablar de un tema que pospusimos cuando comenzamos la discusión sobre los no muertos: los fantasmas. A partir de estos, también comenzaremos a elaborar sobre el siguiente tema que nos interesa: la maldición. Como el lector se imaginará, no atribuiremos un carácter metafísico ni sobrenatural a ninguno de los dos, sino que continuaremos con el atomismo que nos ha demostrado modelar con bastante sentido el mundo de Dark Souls.
Los fantasmas son espíritus vengativos, agraviados de manera terrible en su muerte. La traición de Gwyn a los habitantes de Nuevo Londo para la contención del Abismo, que resultó en el ahogamiento de miles, es el motivo de que estas almas en pena no encuentren su descanso. En este análisis no los vamos a considerar en la misma categoría que el resto de no muertos, por dos razones: por un lado, no demuestran signos de inteligencia; por otro, no están reanimados por los medios de la nigromancia que hemos analizado. En cambio, su cuerpo parece estar compuesto únicamente de átomos de alma en una especie de estado gaseoso (que no incorpóreo). Más que un ser vivo como tal, se tratan de una reminiscencia de las intensas emociones previas a la muerte animadas por los átomos de alma que tenía el cuerpo al morir.
Sin embargo, no podemos sostener esta teoría sin explicar lo que es la maldición; para ello, debemos empezar por los basiliscos. En el extenso bestiario de la Europa medieval, encontramos al basilisco con atributos de gallo, sapo y serpiente, con una mirada letal para el hombre. En versiones modernas, este poder asesino de su mirada se concreta en el poder de petrificar a sus víctimas.
La reinterpretación que hace Dark Souls de esta criatura respeta todos los atributos del basilisco medieval: patas y cresta de gallo, cuerpo de sapo, cola de serpiente y el poder de petrificar mortalmente a sus enemigos. No obstante y acorde con el motivo recurrente de que la apariencia es un velo que oculta la verdad, los terribles ojos del basilisco son falsos, estando los verdaderos situados justo encima de la boca. Y, como cualquier jugador que los haya enfrentado sabrá, no es su mirada la que mata, sino un gas que segregan sobre su enemigo, maldiciéndolo lentamente hasta petrificarlo.
La primera vez que jugué me resultó llamativo que algo en apariencia tan sobrenatural como una maldición no afectase al personaje a través de algo más oscuro y místico que un gas. No obstante, en nuestra reconstrucción materialista-atomista de lo sobrenatural esto cobra más sentido. Aparte del basilisco, solamente Seath y su hechicería (incluyo a sus golems) pueden producir una maldición. Así que, si la hechicería consiste en la manipulación de los átomos de alma, sólo tiene sentido pensar que la petrificación sea en realidad el efecto de una cristalización de los átomos de alma del cuerpo. De hecho, los personajes malditos no se convierten en piedra propiamente, sino que presentan formaciones cristalinas por todo su cuerpo y que parecen salir de él. Por lo tanto, de la misma manera que en su momento explicamos la energía divina en términos fisicistas, podemos hacer lo mismo con la maldición, que no es otra cosa que una energía solidificadora de los átomos del alma.
Un no-muerto que retiene esta energía en su cuerpo no tiene una interacción normal entre las almas y la Humanidad. Como consecuencia, renace sin toda su vitalidad, por lo que tiene la mitad de su salud y no puede quemar Humanidad en las hogueras. Los conductores de la energía de maldición son los objetos que cumplen condiciones similares a las del cuerpo humano, como las piedras purgadoras o los anillos de sacrificio, presumiblemente fabricados con restos humanos, según sus descripciones.
Abhorrent curses eat away at the core of one’s very existence, and cleansing oneself of curses is no easy task indeed.
Descripción de Resistir Maldición
Solo así se puede explicar que los fantasmas, en apariencia incorpóreos respondan a la maldición. Sus cuerpos formados por almas en estado gaseoso, se solidifican y pueden ser dañados de la misma manera que cualquier otro ser físico.
Cerramos aquí las tres secciones dedicadas al mundo natural de Lordran explicado mediante un modelo atomista. A partir de la siguiente, volveremos a realizar un análisis más filosófico y menos cargado de teorías sobre el juego. Para continuar con lo último que hemos tratado, empezaremos precisamente con la relación entre el alma, el cristal y la hechicería con la vida y la razón en el vitalismo de Nietzsche.
Inteligencia y Fe
En esta sección trataré de entender cómo presenta Dark Souls las diferencias y similitudes entre la inteligencia y la fe desde el vitalismo Nietzscheano, analizando distintos personajes que las encarnen.
La razón
La razón pura
A la filosofía de Heráclito, que contempla el devenir como la verdadera naturaleza del mundo, se contrapone la de Parménides, fundador de la escuela eleática, que considera que el verdadero ser del mundo es inmutable, que sólo aquello que no está sometido al tiempo es verdaderamente universal. Esta postura influyó en todo el pensamiento occidental posterior a través de la doctrina platónica y posteriormente la cristiana. Siglos después, Nietzsche quiso rescatar el valor de la filosofía heraclítea, la única que según él entendía la verdad trágica del mundo y la vida. El pensador alemán acusaba a la filosofía de haber pretendido momificar la vida, de haberla despreciado en favor de una razón que, obsesionada con lo eterno, inmoviliza la verdad; lo inmutable es opuesto de la vida. Para él, sólo Heráclito veía la contradicción del cosmos, la vida y la muerte como parte de un mismo ciclo que no está al servicio de ningún plan racional ajeno a este mundo. En su Ocaso de los ídolos, Nietzsche afirma que fueron los hombres débiles y resentidos, inaptos para la vida, los que situaron el valor de la razón por encima de los demás: ellos son los verdaderos locos.
Dark Souls tiene un fuerte espíritu vitalista que encontramos, entre otras cosas, en como tratan la fe y la inteligencia. Por eso, este comentario debe comenzar analizando la historia del Padrino de la Hechicería. Seath nació siendo mortal, pero también, albino, ciego y sin escamas. Sin duda, Nietzsche lo habría considerado una criatura profundamente resentida, dado que, en lugar de aceptar la mortalidad como fruto inevitable de la disparidad, se embarcó en una búsqueda de la vida eterna a través del estudio del alma -fuente de toda vida- y de los Dragones Antiguos, que encarnan lo inmutable. Fruto de este estudio, nació la hechicería, una disciplina directamente relacionada con el uso de la razón y la inteligencia.
Sin embargo, los máximos exponentes de esta cualidad, Seath y Logan, terminan por volverse locos, uno detrás de otro. El conocimiento que dejan detrás de sí es el poder de la cristalización del alma. En términos del pensamiento Nietzscheano: la razón, que pretende cristalizar la vida, termina por convertirse en una maldición. Tanto Seath como Logan son personajes que no miran al mundo (literalmente) y terminan olvidando lo que es realmente la vida, en su obsesión por lo eterno, lo universal, lo inmutable. Su destino es similar al del propio Gwyn, porque su error es exactamente el mismo: negarse a aceptar la irracionalidad del eterno devenir.
La razón de la ley
La fe en Dark Souls es compleja en comparación con la inteligencia. En primera instancia, la fe parece ser la devoción a los dioses y la confianza en una verdad que no se comprende. Sin embargo, necesitamos un entendimiento más complejo de ella, porque en Dark Souls existe lo llamado oculto, que parecería definirse en contradicción con aquella primera descripción. Encontramos esta dualidad de la fe en la progresión de ascensión de armas, donde lo oculto se beneficia más de la fe del jugador que lo divino. Mientras lo divino se alinea con los dioses, lo oculto se usa en su contra. Para explicar esto, debemos entender la fe en términos de oposición (al estilo de Heráclito) a la inteligencia, que sitúa su confianza en la razón; la fe es el acto positivo de negar la razón para afirmar otra cosa. Para unos, puede ser la afirmación de la divinidad; para otros, la afirmación de su ausencia.
Para comprender mejor esto, trataremos las figuras en las que conviven varios de estos conceptos en aparente contradicción, empezando por Velka, diosa herética del Pecado. Esta es una diosa que parece muy anterior a los dioses de Anor Londo, de origen y naturaleza misteriosos. Esta diosa permite a sus seguidores usar milagros con la inteligencia, pero además, el Estoque de Velka nos revela que también tiene una relación con lo oculto.
Lo que esta diosa encarna es una voluntad muy primitiva que instituye una ley que se convierte en religión. La comunión entre la inteligencia y lo oculto representa el escepticismo sobre el orden divino, que desemboca a una religión del control, no basada en la relación con la divinidad sino en el castigo del pecado; una religión que, sólo en sus esferas ministeriales, se reconoce a sí misma como mundana. El contacto con esta verdad es lo que puede destruir a los dioses, revelándolos como falsos ídolos, y lo que marca a Velka como herética. Ella, como legisladora, conoce la arbitrariedad y contingencia de la supuesta ley divina. Así conviven los opuestos de la inteligencia y la fe en una misma figura: la activa irracionalidad detrás de la ley impuesta y aplicada mediante la razón.
For each sin there is a punishment, and it is the task of Goddess Velka to define the sin, and mete out the punishment.
Fragmento de la descripción de Justicia Kármica
A los ministros no se les pide que crean en la ley, sólo que la entiendan: por eso el talismán de Velka escala con inteligencia y no con fe. Pero aceptar verdaderamente su naturaleza contingente otorga mayor poder que confiársela a un orden divino y universal: por eso su estoque oculto escala más con la fe que las propias armas divinas.
La creencia en la ley
Cuando el orden natural y, por tanto, la ley, consigue sostenerse en la creencia de un orden divino, se traslada la dependencia de la razón a la fe. Y esto es lo que encarnan los dioses de Anor Londo. Gwyndolin facilita el uso de la hechicería a los usuarios de la fe, de la manera en la que la teología puede remplazar la filosofía y llevar a la misma momificación de la vida que critica Nietzsche. Al mismo tiempo, su pacto de la Luna Oscura se dedica a la aplicación de la ley de Velka. Aunque los dioses de Anor Londo estén enemistados con ella, esto está lejos de ser una contradicción. Si Velka encarna la verdad irracional que hay detrás de la ley racional, Gwyndolin representa la fe en la racionalidad divina de esa misma ley.
Y la fe, al igual que la razón, es otro velo sobre los ojos del ser humano. Por eso Anor Londo está lleno de ilusiones, que esconden la terrible verdad que es la ausencia del sentido; la muerte de Dios. Gwyndolin sostiene todas estas mentiras, incluida la profecía del No-Muerto Elegido, porque tiene fe en el propósito de su padre, la perpetuación de la Edad de Fuego. Este simbolismo se refuerza cuando el jugador lo enfrenta y descubre, precisamente, la tumba de Gwyn. Una tumba vacía, para un Dios ausente.
La locura
La locura que produce el ahuecamiento es el resultado de la pérdida del sentido en el ciclo sin fin de muerte que sufren los portadores de la Señal Oscura. Sin embargo, nos interesa comparar dos casos de locura que no se producen por el ahuecamiento: el primero, ya mencionado, Logan Sombrero Grande; el segundo, Solaire de Astora.
Logan se vuelve loco como resultado de profundizar demasiado en los estudios de Seath sobre los Dragones Antiguos. Las últimas veces que lo vemos cuerdo, apenas puede articular frases con sentido, hasta que la obsesión con la inmortalidad acaba apoderándose de él. Tras enloquecer, lo encontramos desnudo en el estudio de Seath, con la idea de que al quitarse la ropa se parecerá todavía más a los dragones, y reaccionará violentamente contra nosotros al entrar, sin hablar siquiera. Se supone que ha encontrado algún tipo de iluminación, pero ya no es diferente, en realidad, de los huecos. Resulta humillante, para un hombre sabio, un final como el de Logan, pues no cae presa de la desesperación, sino de una debilidad de carácter que lo inhabilita para vivir en el mundo real, el mundo marcado por la Disparidad.
Solaire, por su parte, también tiene un objeto de obsesión: encontrar su propio sol. Sin embargo, El caballero todavía es capaz de articular sus pensamientos cuando lo encontramos tras perder la razón. Tras recorrer todo Lordran sin encontrar su sol -esto es, un sentido para su propia existencia-, Solaire comienza a sumirse en una profunda desesperación (por lo que Nietzsche llamaría mirar al abismo). Como no puede soportarlo, se convence de que el insecto de la Luz Solar es lo que estaba buscando. Al poseerlo, él cree convertirse en su propio sol, sin ver que el falso ídolo en realidad es un parásito.
Aquí encontramos la diferencia más importante entre Logan y Solaire. Mientras el mago está perdido desde el mismo principio en su ciega confianza en la razón, que será su ruina, el caballero de Astora se encuentra en un verdadero proceso de búsqueda del sentido. Solaire solo es un individuo extraordinario en la medida en que su propia determinación le ha llevado a perfeccionarse a sí mismo, como nos indican las descripciones de su armadura. Su verdadera fuerza reside, en definitiva, una enorme capacidad de actualizar su voluntad de poder. Por eso, tiene sentido que Solaire pueda ser salvado y Logan no. Al matar al parásito, al destruir al falso ídolo de Solaire, le damos al caballero la oportunidad de enfrentar y aceptar su propia naturaleza existencial.
Y, finalmente, esto es también lo que diferencia a Solaire de Gwyn. Como dijimos, la locura de Gwyn y Logan provienen del mismo error: una autoexpulsión de la vida en búsqueda de lo inmutable. Para Gwyn, vincular la llama es un objetivo extrínseco, en pos de una meta mayor que es perpetuar la Edad de Fuego, motivado por el rechazo a la realidad de la vida. Para Solaire, en cambio, vincular la llama es un objetivo intrínseco, es el acto creativo que expresa su propia autenticidad, que lo convierte en su propio sol.
Sacrificios humanos
Para finalizar el comentario, realizo un análisis general sobre uno de los temas centrales del juego: el sacrificio humano.
Sacrificios humanos y antropofagia
Probablemente el tema del sacrificio humano sea uno de los núcleos conceptuales más importantes de todo el juego. Aparte de en la trama principal, que gira en torno al sacrificio de Gwyn y del No-Muerto Elegido, también se presenta en las subtramas de Oolacile y Anor Londo, como adelantamos en el capítulo sobre el Abismo. El mito fundacional sobre el final de los sacrificios humanos es uno que intenta realizarse del todo en estas diferentes tramas, quedando siempre incompleto. La historia de Dark Souls es pesimista, en ese sentido, como veremos a lo largo de este capítulo.
Los sacrificios humanos, presentes en todo el mundo, guardan una estrecha relación con el canibalismo, pues de la comida de los dioses solían participar en mayor o menor medida sus seguidores. J. J. Atkinson y Freud sitúan el canibalismo en un momento de hecho anterior a las ofrendas a los dioses, dándoles a estas el lugar de una conmemoración subconsciente del festín de la carne del padre. Mediante esta práctica, los hijos varones de los primitivos patriarcas tiránicos, incorporarían su poder y autoridad a su propia identidad.
Este violento padre primigenio había sido sin duda el modelo envidiado y temido por cada uno de los hermanos. Ahora lograban su identificación con él devorándolo y cada uno adquiría una parte de su fuerza. La fiesta del tótem, que tal vez sea la primera celebración de la humanidad, sería la repetición y conmemoración de este acto memorable y criminal con el que comenzaron tantas cosas, la organización social, las restricciones morales y la religión.
– Sigmund Freud, Totem y tabú traducido con DeepL
Hay antropólogos que sugieren que las leyendas en las que la antropofagia es practicada por los dioses pertenecen a las épocas en las que todavía se realizaban sacrificios humanos -es decir, los dioses aún devoraban seres humanos. En algunos casos, los órganos o la carne de la víctima se consumían para obtener su poder, no solo en el endocanibalismo descrito por Atkinson sino en un exocanibalismo guerrero. Sin embargo, marcan el final de esta práctica con la aparición de nuevos mitos en los que los propios dioses rechazan estas víctimas, como son los casos de Isaac en el Antiguo Testamento o de Pélope en la mitología griega. Cuando la cultura hubo condenado esta práctica -los dioses habían dejado de comer carne humana-, las leyendas comienzan a reflejar este nuevo tabú asociado a castigos divinos. Quien devora la carne humana se convierte en un monstruo, es expulsado de la sociedad y atrae la desgracia sobre sí; se convierte en un tabú similar al incesto.
Pero incluso los dioses que no aceptan sacrificios humanos, disponen de la vida de estos y se la arrebatan como castigo por sus ofensas. El homicidio ritual, separado al fin del canibalismo, continúa presente en una escala racionalizada, no orientada al mero culto, sino a la justicia (si bien a menudo divina) a través de la pena de muerte.
El análisis de estas cuestiones en el juego requiere entender cualquier tipo de homicidio como una forma de sacrificio humano, en tanto que la vida de otra persona se convierte en una ofrenda. Puede ser un sacrificio a la propia voluntad, si es un asesinato; un sacrificio a la ley, si es una ejecución; o un sacrificio a los dioses, para obtener una alianza con la ley natural. Esta asociación no es arbitraria, pues el propio juego las construye a través de las mecánicas del drenaje vital.
Drenaje vital en Dark Souls
En Dark Souls, se describen dos maneras de arrancar el poder a otro individuo. La primera es robarle humanidad y la segunda, robarle vitalidad. Como hemos discutido, la humanidad es la fuente de la salud, y ya que en ambos casos se habla de drenaje vital, supondré que la diferencia es meramente mecánica y que en realidad se trata del mismo fenómeno. Consumir la vida de otro individuo para obtener fuerza. Esta es la estética del canibalismo.
Asesinato, muerte ritual y pena de muerte
Como hemos venido mencionando, la relación que hay entre los sacrificios humanos y el canibalismo se refuerza dentro del juego en las tres únicas armas que tienen el efecto del drenaje vital. El Cuchillo de Carnicero pertenece a las caníbales de las Profundidades y podríamos asignarle una correspondencia con el sacrificio a la propia voluntad, como denominamos anteriormente al asesinato: matan para la satisfacción del yo (en su caso, para comer). De la espada Servidor solo sabemos que se usaba en un ritual antiguo, no habría que elaborar mucho para identificarlo como un sacrificio religioso, tal vez a la Llama del Caos, como teorizamos anteriormente. Finalmente, el Martillo de Smough es el arma de un verdugo, la herramienta de la pena de muerte; el sacrificio a la ley.
El canibalismo de Smough es clave para establecer esta correspondencia, porque la pena de muerte es la única forma de homicidio que continúa integrada en sociedades que consideramos modernas. El hecho de que la figura del verdugo y el caníbal se identifiquen en el juego, hila la historia del sacrificio humano por su carácter antropófago. El verdugo es el ejecutor del sacrificio de los criminales a la justicia y de los inocentes a la ley. El homicida que encarna la ley no es un monstruo, pero es fácil sentir repulsión y rechazo como las que se adivinan en Frampt o Gwyn, por la reminiscencia canibalística (en este caso explícita) que tienen las ejecuciones.
Monstruos antropófagos
Por último, en el juego encontramos el Anillo de Mal de Ojo, que también presenta la habilidad del drenaje vital. Su descripción nos habla de una bestia que asoló Astora en el pasado, llamado el Mal de Ojo o Evil Eye en inglés. No hay mucho que decir sobre este anillo en relación a los sacrificios humanos. Por la falta de detalles o de menciones adicionales, parece una referencia aislada a los monstruos que asolan las ciudades en las leyendas.
Lo único que llama la atención es que el nombre de la bestia podría dar a entender que se trataba de un monstruo de un solo ojo. Curiosamente, encontramos cíclopes devoradores de hombres en la Odisea y en los viajes de Sinbad el marino. Polifemo y el gigante negro, respectivamente, retienen a los compañeros del héroe y los van devorando hasta que consiguen escapar. En las leyendas datadas tras los sacrificios humanos, es común que los personajes que comen carne humana se representen como monstruos (gigantes, ogros, diablos, espíritus malignos, etc.).
Nuevo Londo y Oolacile
Las historias de Nuevo Londo y Oolacile giran en torno a la condena del canibalismo, a través de la condena del drenaje vital; son relatos del castigo divino, pues tanto el crimen de los Cuatro Reyes y los Espectros Oscuros como el de los habitantes de Oolacile tiene origen en el pecado, la ruptura del tabú, que trae la consecuencia de la destrucción de la ciudad. De entre los abundantes ejemplos que hay de este relato arquetípico (la torre de Babel, Sodoma y Gomorra, etc.) el más cercano que encontramos puede ser el de Licaón y sus hijos, que intentaron engañar a Zeus para que aceptara un sacrificio humano y como castigo Licaón fue convertido en lobo y, en algunas versiones, la región fue arrasada por un incendio o un diluvio.
Obviamente, cuando usamos la palabra “divino” para referirnos al castigo por el pecado, nos referimos a una divinidad que se identifica con las leyes mismas de la naturaleza. En el caso de Dark Souls, recordemos que los dioses de Anor Londo no son este tipo de divinidad y, por tanto, no es su represalia la que consideramos directamente como castigo divino, aunque pueda formar parte de él. El destino trágico en sí mismo sería este castigo, proveniente del orden natural que se presupone en estos relatos y que estructura la moral que pretende comunicar.
Las Viejas y las Nuevas Alianzas
Los sacrificios a los dioses se usan para aplacar su ira o para obtener su favor; son un intento de alinear las leyes naturales con los propósitos humanos. La inmolación de Gwyn en la Primera Llama no es otra cosa que un sacrificio al fuego, y las inmolaciones posteriores (los No-Muertos Elegidos) son ofrendas para extender la alianza con la luz.
Muchas religiones han practicado de esta manera sus sacrificios. Median con los dioses en un tiempo continuo en el que deben luchar y sufrir para no alejarse de su protección. Al mismo tiempo, prometen un acontecimiento que marcará el final de esta lucha, un final de los tiempos al que sucederá un paraíso para aquellos que han conseguido preservar esa alianza. Incluso en una religión moderna como el cristianismo, en la que un sacrificio definitivo -el de Cristo- sella una Nueva Alianza, se practica periódicamente la conmemoración ritual del sacrificio en el que los fieles se alimentan de la carne de la ofrenda.
Por lo tanto, si la historia no fuese lineal, orientada a un fin de los tiempos que perpetúe la alianza divina, sino cíclica, contenida en un eterno retorno, no podría crearse una nueva alianza que concluya de una vez por todas con los sacrificios humanos. La Edad de Fuego requeriría inmolaciones continuas para perpetuarse. De todas formas, el final de la Edad de Fuego tampoco traería este final de los sacrificios, pues sin la oposición de Anor Londo, el mundo tendría que enfrentarse con Kaathe y los Espectros Oscuros, que devolverían la civilización a un estado incluso anterior al pacto social.
Dark Souls no propone una alternativa a los sacrificios humanos. Vincular la llama o dejarla extinguirse no tiene consecuencias en una escala significativa a largo plazo. Si retornamos al inicio de nuestro análisis, a la filosofía de Heráclito, recordamos que el cambio es lo único inmutable; que el cambio se produce por la lucha y unión de opuestos; que por esto, el padre de todas las cosas es la guerra. La guerra es un gran fuego de sacrificios humanos, donde la civilización se ve obligada a reconstruirse, como en el ciclo del fuego. Dark Souls no ofrece una solución para el fin de los sacrificios humanos, pero sí demuestra una clara conciencia de cómo empiezan y cómo los justifican quienes los perpetran.